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¿Que tipo de héroe serías?

Hoy voy a hablaros del Héroe, y más concretamente del héroe fantástico.
“Héroe” proviene del griego antiguo (hērōs) y podía beowulf.jpgutilizarse tanto con hombres como mujeres ilustres. Ya en la época romana se le definía como un «semidios», mientras que Aristóteles declaró que los héroes eran, tanto física como moralmente, superiores a los hombres.  Se puede hacer una sitinción entre el héroe mitológico, perfección a raudales como Beowulf o Sigmund y el héroe literario, que comete errores, imperfecto, incluso la locura (“Hamlet”) pero que consigue su propósito.
En la actualidad, tanto en las páginas de los libros y cómics, como en las imágenes de las películas, los héroes son parte de la cultura y de forma implícita también dicen mucho de los cambios de la sociedad a través del tiempo.
En la obra “El caminante de arena” encontrareis a un héroe que se aleja de los estereotipos actuales, y que usas sus sabias y mágicas habilidades para guiar a todo el encuadre de personajes de la trama.  También podemos destacar otro tipo de héroes con habilidades increíbles que generan furor, intrigas… como los guerreros, o razas inverosímiles con capacidades inigualables “elfos”…
¿Y vosotros que seríais en una novela de fantasía? ¿Héroes, guerreros, antihéroes…?
 Pasaos por este entretenido juego y comentad vuestros resultados.
¡Feliz día amig@s!. Si os ha gustado el contenido, compartirlo con vuestros amigos.

 

 

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Sexta sinopsis de la próxima obra ‪#‎Elcaminantedearena‬

Y terminamos con la esta sinópsis que aparecerá en la contraportada del libro. ¡Pronto verá la luz!

“El caminante de arena”

mapa principal Neria

Una magia oscura se mueve por los bosques y senderos de este mundo sin que nadie pueda descubrir cuál es su origen, y los peligros acechan en cualquier rincón que antaño fuera tranquilo y lleno de belleza.
Los éniars deben ser llamados de nuevo, los nándils harán crujir la tierra, los enanos deben forjar nuevas armas y los espíritus del bosque iluminarán la oscuridad.

Mi nombre es Namir y me conocen como el caminante de arena. Mi edad es la misma que la de la tierra donde se graban mis huellas y hacia mí caminan muchos, en busca de consejo.

Llega ahora el tiempo de volver a recorrer las regiones de Neria en busca de valerosos aliados y preparar a sus pueblos para defender… su libertad.

«Cada experiencia del camino,
es lo que dará a la llegada,
el valor merecido.
Con lo cual,
sin camino que recorrer,
ningún viaje es de merecer.»

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Estreno en TV de “The Last Kingdom”

La saga “Sajones, vikingos y normandos” escrita por Bernard Cornwell ha sido llevada a la televisión por la BBC con el nombre deThe Last Kingdom”.

La historia está ambientada en el siglo IX y narra las campañas guerreras de Uhtred de Bebbanburg (Alexander Dreymon) como el paladín pagano del rey cristiano Alfredo el Grande, rey de Wessex, contra las hordas vikingas que asolan Inglaterra y amenazan con desaparecer al último reino sajón que los enfrenta.

La trama está directamente relacionada con la serie Vikings , pues en la primera temporada Uhtred de Bebbanburg enfrentará a Ubba, uno de los hijos de Ragnar Lodbrok .

BBC America anunció que la primera temporada de The Last Kingdom llegará a las pantallas mundiales el 10 de octubre.

Aquí el trailer: https://www.youtube.com/watch?v=l6j5bDoga9Y

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Análisis de la #fantasía #épica según Vladimir Propp .

Teórico de la literatura rusa que estudio los cuentos de fantasía, tan abundantes en Rusia que marcaron mucho su infancia. Propp analizó la #fantasía #épica a través de una serie de funciones y acciones a través de las cuales gira la historia:fantasia

1. Alejamiento: el héroe emprende su aventura

2. Prohibición: los protagonistas tienen prohibido hacer algo (por ejemplo, usar un anillo de poder)

3. Trasgresión: se realiza lo prohibido

4. Interrogatorio: el malo intenta obtener información, por ejemplo, torturando a Gollum…

5. Información: el malo obtiene esa información

6. engaño: el malo intenta engañar a los héroes

7. Complicidad: la víctima cae en el engaño, fastidiando a sus aliados

8. Fechoría: el agresor daña a un héroe

9. Carencia: alguno de los héroes tiene necesidad de algo

10. Mediación: los héroes parten para intentar conseguir lo que necesitan

11. Principio de la acción contraria: el héroe decide actuar y empezar la búsqueda

12. Partida: el héroe atraviesa el umbral, y parte a la aventura

13. Primera función del donante: el héroe recibe un bautismo simbólico que lo prepara para portar un objeto mágico muy poderoso

14. Reacción del héroe: el héroe interactúa con el donante de ese objeto

15. Recepción del objeto mágico: al fin, el objeto mágico está en manos del héroe

16. Desplazamiento: el héroe está cerca del objeto u objetivo por el que ha partido (andan el camino)

17. Combate: el héroe y un agresor se enfrentan en un combate, suele ser herido ganando así una marca que lo transforma

18. Victoria: la agresión es vencida

19. Reparación: los héroes consiguen su objetivo inicial al partir, derrotar a un enemigo, conseguir un objeto poderoso,…

20. La vuelta: regreso del héroe a su lugar de origen.

21. Persecución: el héroe es perseguido por aliados del malo

22. Socorro: el héroe es auxiliado por sus aliados.

23. Llegada de incógnito: el héroe llega disfrazado a su zona de origen (Frodo en El señor de los Anillos)

24. Pretensiones engañosas: un falso héroe intenta arrebatarle los méritos al verdadero héroe.

25. Tarea difícil: se propone al héroe un reto difícil de conseguir

26. Tarea cumplida: se realiza la tarea difícil.

27. Reconocimiento: al fin, el héroe es reconocido como tal (El Cid)

28. Descubrimiento: el falso héroe queda desenmascarado: (Lengua de Serpiente, en el Señor de los Anillos)

29. Transfiguración: el héroe recibe una nueva apariencia (Frodo, que se embarca en Los Puertos Grises, hacia las Tierras Imperecederas, donde será un dios)

30. Castigo: el falso héroe, o el malo es castigado.

31. Matrimonio: el héroe se casa y accede al trono (Aragorn con Arwen, en…)

De cualquier forma, en una novela de #fantasía #épica no se tiene que dar todos estos elementos.

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Las Raíces de la Fantasía Moderna

Para la mayoría de lectores, la narrativa fantástica moderna tiene sus principios en la obra de J.R.R. Tolkien (1892-1973), cuya historia queda brillantemente relatada en El Hobbit (1937), El Señor de los Anillos (1954-55) y El Silmarillion (1977), no sólo situó en el mapa literario el género fantástico sino que al hacerlo dejó una huella imborrable, una línea divisoria en los anales de la fantasía moderna. Sin duda alguna existe un antes y un después de Tolkien, pero si bien sus sucesores (desde los de mayor mérito literario y artístico hasta los centenares de imitaciones comerciales y derivativas) se han labrado un lugar en los estantes de librerías de todo tipo, sus antecesores más directos han quedado en gran medida eclipsados por la larga sombra del genio de Oxford.

La literatura fantástica tiene sus raíces en los mismos orígenes de la escritura. Tolkien, en su condición de especialista en literatura medieval, sabía perfectamente que el ser humano ha ejercido sus dotes imaginativas desde su más tierna infancia, llenando con su inventiva los oscuros recovecos que la razón no podía alcanzar. Gran parte de las narraciones que nos han llegado desde el mundo antiguo –desde la Odisea de Homero a la Epopeya de Gilgamesh– son fábulas sobre héroes, dioses y monstruos, que enfrentan al hombre con fuerzas desatadas y sobrenaturales que aparentemente le sobrepasan. Otro tanto puede decirse del poema anglosajón Beowulf, del que Tolkien fue uno de los mayores expertos: el héroe debe enfrentarse a varios monstruos, entre los que se encuentra un terrible dragón.

Esta tradición heroica tendría su continuidad en el rico caldo de cultivo de la literatura medieval. Los romances caballerescos, que rápidamente desplazaron en popularidad a formas épicas anteriores como los cantares de gesta, muestran una enorme fascinación por la magia y lo fantástico, y se alejan de narrar grandes guerras que deciden el destino de naciones para centrarse en las búsquedas heroicas e individuales de sus nobles y honorables protagonistas. Los romances más populares giraban en torno a la Materia de Bretaña, que comprende las leyendas artúricas heredadas del acervo cultural celta y reformuladas según la óptica medieval. Entre ellos se encuentra Sir Gawain y el Caballero Verde, poema narrativo cuya primera edición moderna y posterior traducción corrieron a cargo del mismísimo Tolkien. No es de extrañar que el profesor, sintiéndose heredero y deudor de esta tradición, afirmara en más de una ocasión que El Señor de los Anillos queda mejor definido como un romance heroico que como una novela.

Otra muestra de esta corriente fantástica medieval que también sirvió de fuente de inspiración para Tolkien la encontramos entre las brumas de la Europa septentrional. Los ciclos islandeses como la Völsunga Saga o lasEddas ­–tanto la Poética como la Edda en Prosa de Snorri Sturluson– giran alrededor de elementos míticos y heroicos, y la Edda de Snorri en particular se erige como un verdadero compendio de mitología nórdica, un legado del antiguo paganismo norte-europeo recopilado más de doscientos años después de que Islandia fuera cristianizada. Tolkien recurrió sin reservas a las sagas nórdicas para dotar a su creación de una potente resonancia mítica, y su influencia se puede vislumbrar a lo largo de toda su obra, desde las razas legendarias de los elfos y los enanos hasta la figura odínica del peregrino errante que encontramos en el mago Gandalf.

Prose Edda

Cubierta de una versión de la “Edda en Prosa”, manuscrita en el s. XVIII,

mostrando figuras mitológicas como Odín, Heimdall y Sleipnir

De la misma manera, el folklore popular y los cuentos de hadas forman parte también de la prolongada relación del ser humano con los mundos de la fantasía, y su influencia dentro de la historia del género fantástico no es menor por tratarse de una tradición fundamentalmente oral. Ese rico patrimonio oral empezó a ser recopilado y preservado sobre el papel por los grandes folkloristas de los siglos XVIII i XIX, encontrándose los célebres Hermanos Grimm entre los más destacados. Ese volcado a la página escrita, unido al clima cultural del romanticismo imperante en la época, hizo posible que el cuento de hadas viviera su transición de relato de comadres a forma de arte, como demuestra el Kunstmärchen, el cuento de hadas literario que surgió durante el romanticismo alemán y fue practicado por autores como Ludwig Tieck. Dicha transición supuso la aparición de cuentos de nueva hechura, no surgidos de la imaginación popular y anónima sino del puño y letra de autores concretos, con unos valores estéticos determinados y una clara vocación literaria. Nos hallamos, ahora sí, ante las verdaderas raíces de la fantasía moderna.

Entre los primeros autores que practicaron formas literarias como el Kunstmärchen, como el mencionado Tieck, y la irrupción en escena de J.R.R. Tolkien, existe una generación ­–no me atrevo a calificarla de perdida– de escritores que contribuyeron enormemente a la génesis de la fantasía como género literario para adultos. Algunos de ellos constituyeron fuentes de inspiración para Tolkien, mientras que otros probablemente pasaron inadvertidos para el profesor, pero en cualquier caso el legado de dichos autores demuestra que un género fantástico variado y heterogéneo existía y gozaba de buena salud antes de la llegada de nuestros queridos hobbits.

El escocés George MacDonald (1824-1905) se encuentra entre los pioneros de la fantasía tanto para adultos como en su vertiente infantil. Sus novelas Phantastes (1858) y Lilith (1895) contienen elementos alegóricos y religiosos, pero sin duda es mucho más conocido por sus novelas de corte juvenil como The Princess and the Goblin (1871) –que influyó en la representación de los trasgos de la Tierra Media- y sus relatos fantásticos comoThe Golden Key (1867). Otro escocés, Andrew Lang (1844-1912), ha pasado a la historia principalmente por sus recopilaciones de cuentos de hadas versionados por sí mismo; sin embargo, en su faceta menos conocida es también el autor de fantasías para niños (The Gold of Fairnilee, 1888) y para adultos (That Very Mab, 1885). El británico William Morris (1834-1896) es otro de los autores que, a pesar de haber quedado relegado prácticamente al olvido para el gran público, supuso una influencia inmensa para la forma del género en su totalidad. Sus obras más conocidas, The Wood Beyond the World (1894) y, sobre todo, The Well at World’s End (1896) presentan la arquetípica búsqueda heroica a través de un mundo completamente imaginario pero a la vez realista y verosímil. Y por supuesto, no es posible formular una relación de pioneros de lo fantástico sin mencionar a Lord Dunsany (1878-1957), uno de los pocos autores que ha conservado una relativa popularidad gracias a obras como The Gods of Pegana (1905) o The King of Elfland’s Daughter (1924). Por supuesto, los escribas de lo fantástico no estaban confinados al viejo mundo, y al otro lado del Atlántico encontramos a autores como Abraham Merrit (1884-1943), un autor fraguado en las revistas pulp y todo un clásico de la fantasía en su vertiente más aventurera, como demuestra en títulos como The Moon Pool (1919) y The Ship of Ishtar (1926), o a James Branch Cabell (1879-1958), autor prolífico de ensayos, novelas y poesía cuyas obras dentro del género parten de aspiraciones más literarias. Entre ellas cabe destacar Domnei (1920), The Silver Stallion (1926) y Something About Eve(1927).

Goblin and the Princess

“The Goblin and the Princess”, de George MacDonald, inspiración directa de los trasgos de Tolkien.

Ilustración de Nick Harris. 

Evidentemente, son muchos los pioneros de lo fantástico que se quedan en el tintero. Si algo pretende demostrar este breve listado es que existía una corriente vibrante y activa, deudora de una larga tradición, mucho antes de que Tolkien llevara la fantasía hasta las más altas cotas de popularidad y prestigio. Los autores mencionados en este artículo, así como la larga lista que ha quedado por nombrar, no podrían en modo alguno definirse a sí mismos como “escritores de fantasía”, como si pueden los sucesores de Tolkien. No formaban un movimiento literario, ni una generación a la vieja usanza; se trataba más bien de un grupo ecléctico de individuos que lo único que tenían en común era su deseo de abandonar los confines más seguros de la literatura y explorar las sendas menos holladas. La grandeza de Tolkien, su genialidad, radica precisamente en su manera de hilvanar todos los elementos heredados de aquellos que le precedieron, desde las sagas de la antigüedad a los romances medievales a sus predecesores más directos, y tejer con ello un tapiz único e inigualable, dotando así a la fantasía de un alcance y una profundidad jamás lograda anteriormente, y que difícilmente volverá a repetirse.

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Fantasía épica: Algunos Juegos basados en libros

Desde su nacimiento la industria del videojuego se ha servido de distintos medios creativos, entre ellos y más comúnmente, las adaptaciones de películas. Sin embargo, también hubo adaptaciones de excelentes novelas que han llegado al mundo digital, principalmente para PC.

En la actualidad los papeles se han invertido un poco y las adaptaciones de películas disminuyeron (especialmente por su poca calidad). A su vez, la literatura se ha vuelto más atrayente para las compañías y el público. Alguna de estas adaptaciones son:

The Witcher

The Witcher está basado en la serie de libros denominada La Saga del Brujo, de Andrzej Sapkowski, que empezó como una colección de historias cortas. El éxito de la Saga, las novelas completas que siguieron a los dos libros de historias cortas iniciales, dieron al autor y a la serie el estatus de ‘culto’ en su tierra natal, Polonia. No fue hasta que se lanzó la primera aventura jugable de Geralt, en 2007, que empezó a popularizarse más allá de un círculo reducido de lectores.

Tanto las historias literarias como los juegos tienen el mismo elenco de personajes, aunque los hechos de los títulos desarrollados por CD Projekt RED tienen lugar años después de los eventos de La Saga. Hay un total de seis libros pertenecientes a la saga principal, escritos entre 1994 y 1999 (el último libro se dividió en dos en nuestro país, lanzándose su segunda parte en España este año (Estación de Tormentas). Hay un libro más que sirve como precuela del primer libro.

Parasite Eve

parasite

Parasite Eve es interesante porque es un ejemplo de videojuego que sirve como secuela del libro en el que se basa. La novela de 1995, Parasite Eve, fue escrita por el farmacólogo Hideaki Sena y te hará tener miedo de tus propias células… O te aburrirá con su abundante terminología médica. El terror ‘corporal’ es una cosa. El terror bioquímico en el que mitocondrias puedan crear seres con la habilidad de reescribir su propio código genético es algo completamente distinto.

I Have No Mouth, and I Must Scream

Hablando de seres terroríficos y todopoderosos, la historia corta de Harlan Ellison de 1967 No Tengo Boca y Debo Gritar es la base obvia de esta aventura con el mismo nombre, aunque en nuestro país se mantuvo el título en inglés para la versión jugable.

Como en el juego, esta historia ganadora de un premio Hugo, cuenta la historia de una supercomputadora llamada AM (de I think, therefore i am: pienso, luego existo) que es tres superordenadores unidos en una sola máquina muy enfadada con la humanidad. Un día, AM decide pasar de su diseño original de librar la Tercera Guerra Mundial y se libra de un plumazo de toda la raza humana, exceptuando a cinco personas, que ya llevan años siendo torturados cuando la historia comienza.

HAL 9000, GLaDOS y SHODAN son como ordenadores de preescolar comparados con AM. En serio. AM es algo serio.

Assassin’s Creed

11 Games You Didn't Know Were Based on Books

Los juegos que hemos visitado hasta ahora son, más o menos, adaptaciones directas de un libro, pero hay muchos juegos completamente originales que deben parte de sus ideas a trabajos literarios. Assassin’s Creed es uno de ellos.

De acuerdo a la productora Jade Raymond, el primer Assassin’s Creed estaba inspirado por la novela de 1938 de Vladimir Bartol Alamut. La novela está ambientada en Alamut, que era una fortaleza persa real localizada a 100 kilómetros de donde está hoy en día Teherán.

A principios del siglo 11, la fortaleza del Alamut estaba controlada por un misionario llamado Hassan-i Sabbath y sus Asesinos, todos ellos hechos históricos usados en la novela Alamut y después adaptados al universo de Assassin’s Creed.

Una línea de la novela, “Nada es una absoluta realidad, todo está permitido,” es usada casi palabra por palabra en el juego: “Nada es verdad, todo está permitido.”

Quitando los elementos de ciencia ficción, Assassin’s Creed es ficción histórica, por lo que tiene sentido que el libro en el que se basa tenga raíces históricas.

BioShock

Seguramente la mayor parte de los que estáis leyendo esto ya lo sabíais, pero en caso de que no sea así… Ayn Rand lo es todo para BioShock. La ciudad de Rapture se fundó bajo el principio del puro auto-interés, la misma idea que alimenta la filosofía objetivista de Rand.

Andrew Ryan además recibe su nombre por Ayn Rand. De igual forma, Frank Fontaine recibe su nombre de una de las novelas de Rand, El Manantial (The Fountainhead en inglés), y Atlas, por la novela de Rand La Rebelión de Atlas. Los pósters en el juego preguntan “¿Quién es Atlas?” justo como la repetida frase en La Rebelión de Atlas “¿Quién es John Galt?”.

Podríamos seguir y seguir con detalles, pero nos conformamos con afirmas que BioShock es una exploración de las filosofías de Ayn Rand y una crítica de lo absurdamente mal que pueden salir las cosas si el objetivismo se aplica a gran escala.

Bloodborne

Bloodborne es como BioShock en el sentido de que toma prestados elementos del trabajo de un autor más que adaptar una sola historia. Mientras que en el caso de BioShock se trataba de Ayn Rand, en Bloodborne se han fijado en la obra de H.P. Lovecraft.

Es fácil lanzarse a las frías y horribles calles de Yharnam pensando que vas a encontrarte las típicas brujas y hombres lobo de las historias góticas de terror, pero Bloodborne te pilla por sorpresa al añadir a la mezcla seres cósmicos interdimensionales, dioses misteriosos y todo tipo de horrores lovecraftianos de fuera de la tierra.

Otros juegos a tener en cuenta son: los Tom Clancy, los de los juegos de Sherlock Holmes, los juegos del Señor de los Anillos (incluyendo el reciente La Tierra-Media: Sombras de Mordor o la aventura de texto de 1987 Sombras de Mordor.)

Esta también Neuromancer, basada en el Neuromancer de William Gibson, e incluso juegos móviles como 80 Days, inspirado por La Vuelta al Mundo en 80 Días de Julio Verne. Tienes los juegos del Padrino, los de Alicia, y varios juegos basados en el famoso Romance de los Tres Reinos chino.

Si añadimos los cómic a la mezcla, salen los juegos de The Walking Dead, incontables juegos de superhéroes y uno de mis favoritos personales, The Darkness.


¿Cuáles son vuestros juegos favoritos adaptados o inspirados en libros?